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O blog de tecnologia de quem tem opinião
Updated: 6 days 12 hours ago

Ilha da Fantasia: filme da Sony e Bloomhouse chega em 2020

Mon, 03/12/2018 - 07:30

Os leitores mais velhos talvez se lembrem da série Ilha da Fantasia da ABC, que marcou época no final dos anos 70 e começo dos 80, e que pra mim, pelo menos, deixou boas lembranças. A ilha misteriosa que dá nome a série era na verdade uma espécie de parque temático/vórtice, no qual todos os desejos dos hóspedes poderiam ser magicamente realizados.

O Sr. Roarke e seu assistente Tattoo recebiam novos hóspedes a cada episódio, cada um deles querendo realizar um desejo oculto e dependendo do episódio, inatingível, a não ser é claro na ilha. Também ficou famosa a maneira com a qual Tattoo avisava o Sr. Roarke que um novo hidroavião estava chegando com os visitantes do episódio da semana, tocando um sino e gritando “Ze plane, Ze plane”!

Interpretados por Ricardo Montalban e Hervé Villechaize, os dois personagens eram realmente sensacionais, assim como a premissa maluca da série, pelo menos pra criança que eu era na época. Montalban será pra sempre lembrado por todos os geeks por seu eterno Khan de Star Trek, que apareceu primeiro na série original e depois no incrível Star Trek: A Ira de Khan.

Vamos ver como será a adaptação de uma série como a Ilha da Fantasia para um filme. Uma coisa que anima é que a produção conta com Jason Blum, da Blumhouse Productions, ao lado da Sony Pictures. A direção é Jeff Wadlow de Verdade ou Desafio, e o roteiro e é dele, Chris Roach e Jillian Jacobs, o mesmo time do filme anterior do diretor. Wadlow foi produtor executivo da série The Strain, que eu gostei, mas também foi o diretor de Kick-Ass 2, se bem que esse filme eu nem deveria ter citado pois foi horrível.

O Sr. Roarke do filme Ilha da Fantasia será Michael Peña, ótimo ator que recentemente foi visto em Homem-Formiga e a Vespa no cinema e Narcos: México na TV. Ainda não sabemos quem vai fazer o papel do Tattoo, mas como o engraçadíssimo Jimmy O. Yang (o Jian Yang de Silicon Valley) está no cast interpretando “Brax”, é possível que seja o personagem Tattoo com outro nome, mas claro, isso é pura especulação.

Vale lembrar que Peter Dinklage, o Tyrion Lannister de Game of Thrones, recentemente fez um filme para a HBO sobre uma noite na conturbada vida de Hervé Villechaize, que eu ainda preciso ver. Além de Tattoo, outro papel muito famoso de Hervé foi o de um vilão do 007, Nick Nack, que perturbou a vida de de Roger Moore como capanga de Christopher Lee em 007 Contra o Homem com a Pistola de Ouro.

O filme deve chegar aos cinemas no dia 28 de fevereiro de 2020.

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Japão dá início às transmissões de TV em 8K via satélite

Mon, 03/12/2018 - 07:00

Enquanto boa parte do mundo ainda assiste TV no formato 1080p (se tanto), no Japão o 8K já vem sendo estudado desde 1994, uma época em que nem o DVD era muito popular. Os primeiros testes com o formato foram exibidos em 2006 pela NHK e a Mitsubishi, e de lá para cá os japoneses vêm trabalhando para viabilizar a transmissão em 4320p.

E às 10 horas da manhã (horário local) último sábado (01), a emissora estatal deu mais um passo rumo ao futuro, iniciando as transmissões via satélite do primeiro canal do mundo com conteúdo em 8K.

A tecnologia envolvida é um despropósito: as transmissões em 8K possuem quatro vezes mais resolução do que o 4K e 16 vezes mais que o 1080p. Além disso, o formato possui suporte para um sistema de áudio de 24 canais (22.2), a fim de propiciar o máximo de imersão em som e imagem ao espectador.

Como nem tudo é perfeito, as TVs compatíveis que estão disponíveis no mercado atualmente ainda não possuem o padrão HDMI 2.1 implementado ,que dará suporte a 8K e HDR dinâmico; portanto, para fazer uso da nova tecnologia é preciso conectar quatro cabos HDMI para vídeo e outro cabo para o áudio.

Ah sim, o consumidor também precisa de uma antena e receptor específicos.

Comparação de um sistema de som 22.2 com o tradicional 5.1

Claro que 8K ainda não será uma realidade para o público por um bom tempo, mesmo no Japão, mas disponibilizar um canal com suporte ao formato agora é importante para viabilizar a popularização do mesmo, como é desejo do governo japonês; afinal, a NHK é uma estatal. Outras emissoras do país também já estão se movimentando, atualmente já existem 17 canais que fazem transmissão em 4K via satélite.

A meta é popularizar o 8K até o início das Olimpíadas de Tóquio em 2020, oferecendo hardware plenamente compatível e conteúdo suficiente para incentivar a adoção por parte do espectador japonês. Isso exige obviamente que os custos se tornem mais civilizados dentro de um prazo de dois anos, o que sabemos, é algo muito difícil de acontecer.

A própria NHK oficialmente abriu os trabalhos do 4320p via satélite em 2016, mas as primeiras TVs só chegaram ao mercado a cerca de um ano atrás.

O canal lançado no último sábado é o “batismo de fogo” do 8K, e por isso mesmo a Sharp começou a vender em novembro os primeiros modelos de TVs com o receptor embutido. O problema, os preços começam em US$ 6,6 mil no modelo de 60 polegadas. Sendo bastante sincero, o formato vai permanecer como um brinquedo de gente rica por um bom tempo.

Quanto ao conteúdo, a NHK vem promovendo desde 2016 transmissões-teste de concertos, eventos esportivos e outras atrações locais, mas para a estreia do canal a emissora fez um pedido à Warner Bros., para exibir “uma das obras primas do cinema” na estreia.

Recentemente o estúdio reescaneou os negativos de 70 mm originais de 2001: Uma Odisseia no Espaço para uma versão em comemoração aos 50 anos do filme, sem tratamentos digitais e resolução sem igual. Assim a NHK conseguiu, através de uma parceria ser o primeiro canal de TV a exibir a nova versão, em 8K via satélite.

Para março, a emissora promete repetir o feito com My Fair Lady (1964), estrelado por Audrey Hepburn.

A NHK fará mais demonstrações do formato 8K pelo país, como forma de impulsionar a adoção da tecnologia e torna-la acessível, de modo que boa parte dos japoneses possam ver os Jogos Olímpicos realizados em casa com o máximo de qualidade, e sem vender um rim para isso.

Com informações: NHK.

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CCP games interrompe desenvolvimento do Project Nova

Mon, 03/12/2018 - 06:17

Os erros cometidos pelos outros costumam ser a maneira mais fácil (e indolor) de aprendermos, mas e quando não somos capazes de tirar lições dos equívocos que nós mesmos cometemos? Pois pelo jeito, a CCP Games é uma empresa que não tem sido capaz de fazer isso muito bem.

Depois de se arriscar pelo campo dos jogos de tiro em primeira pessoa com o Dust 514 e não conseguir ir muito longe, a desenvolvedora islandesa continuou acreditando que apostar em alternativas para o universo EVE seria uma boa. Veio então o Eve: Valkyrie, jogo para realidade virtual cujo desempenho foi tão decepcionante que ajudou a empresa a desistir da tecnologia.

Restava portanto o Project Nova, título que serviria como um sucessor espiritual para aquele lançado para o PlayStation 3 e que apesar da CCP ter dito ainda este ano que o seu desenvolvimento seguia a todo vapor, agora sabemos que a situação mudou completamente. Através de uma nota no site oficial, eles disseram:

Ao longo do curso de desenvolvimento do Project Nova nós conduzimos várias pesquisas de jogadores com parceiros externos, incansáveis testes internos de jogo e trouxemos apoiadores da comunidade para nos ajudar a avaliar o projeto. Agora, após levar em consideração toda essa pesquisa e feedback, percebemos que a experiência de jogabilidade na forma atual não corresponde à nossa visão original e pode não alcançar o nosso ambicioso objetivo para este projeto. Como resultado, não seguiremos com o [período] Alpha por convite até novo aviso.

Esperamos que vocês entendam que precisamos dar um passo atrás e voltar para a prancheta, onde passaremos mais tempo tentando descobrir como esse trabalho árduo poderá ser traduzido em algo melhor e mais significativo ao universo EVE. Nos mantermos fiéis à nossa visão de futuro para o Project Nova em conexão com o EVE é essencial.

Ou seja, basicamente eles admitiram que o jogo estava ficando uma porcaria, mas deixaram claro que o projeto não foi cancelado, apenas precisará passar por profundas mudanças para conseguir alcançar o nível que eles julgam necessário para fazer algum sucesso.

O que não consigo entender muito bem é essa insistência do estúdio em tentar diversificar a experiência do EVE. Sim, conquistar um público mais amplo é sempre um bom negócio e usar os FPSs para isso nunca poderá ser considerada uma má ideia, mas depois de tantas tentativas e insucessos, será que não está na hora deles perceberem que talvez não levem “jeito para a coisa”?

Dentre os fãs do EVE Online tem sido fácil encontrar aqueles que acreditam que o melhor seria a CCP investir mais no MMO, aproveitando melhor todo esse dinheiro que tem sido gasto na criação de outros jogos que nunca atingem o nível necessário. Acho difícil fazer tal avaliação olhando aqui de fora, mas mesmo acreditando que erros e acertos sejam comuns na indústria de games, penso que já está na hora dos islandeses mostrarem que não são uma banda de apenas um sucesso.

Fonte: VG247.

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Japoneses, guerra, PanAm e grandes pilotos: A incrível história do Pacific Clipper

Fri, 30/11/2018 - 18:22

A aviação comercial na primeira metade do Século XX repetiu o caminho do transporte naval, focando-se no público rico. Os aviões cresceram, se tornaram extremamente luxosos e voavam com todo o conforto para lugares exóticos. Em uma viagens dessa que o California Clipper da PanAm foi atropelado pela História e acabou fazendo a mais longa e épica viagem da história da aviação comercial.

O Boeing 314 era um hidroavião projetado para longas viagens e extremo conforto. Em viagens curtas poderia levar 74 passageiros, mas nas de longa duração esse número era reduzido para 36, os assentos viravam camas. Refeições de seis pratos eram preparadas na hora, na cozinha de bordo. Com 32 meros de comprimento e 6.22 metros de altura, ele tinha até um compartimento-restaurante, que servia como sala de estar fora do horário das refeições.

Clique para engrandalhecer.

Esse luxo, como todo luxo não saía barato. Uma viagem de São Francisco para Hong Kong ida e volta custava o equivalente hoje a US$26000,00, como conseguiam sobreviver sem o Casey Neistat eu não sei.

Um dos destinos exóticos dessas viagens era -acredite se puder- a Nova Zelândia:

Em uma dessas viagens o California Clipper estava na última perna da viagem até Auckland quando Eugene Leach, radiolelegrafista recebeu uma mensagem que repassou imediatamente ao comandante Bob Ford:

PEARL HARBOUR ATTACKED. IMPLEMENT PLAN A.

Era 7 de Dezembro de 1941, 3 dias antes o California Clipper havia parado em Pearl Harbour, como parte de sua rota normal. Agora os EUA estavam em guerra com o Japão, o avião era um recurso estratégico e entre ele e São Francisco havia um Oceano Pacífico inteiro de tropas, aviões navios e submarinos japoneses.

A segunda parte da mensagem, “IMPLEMENTAR PLANO A” só fazia sentido para Bob Ford. Todos os comandantes da PanAm nas últimas semanas recebiam envelopes lacrados com planos de contingência. Procurando o Plano A, ele achou: O plano era evitar território inimigo, voar para o porto aliado mais próximo e aguardar instruções.

OK não era exatamente um grande plano mas era o que tinham. Ford era ex-piloto da Marinha, conhecia as estratégias (do grego strategos…) e a primeira coisa que fez foi comandar o navegador para que alterasse a rota para Auckland, se os japas estivessem por ali com certeza patrulhariam as rotas convencionais. Em seguida, em um gesto de puro conforto psicológico, abriu sua mala de vôo, pegou seu 38 e prendeu na cintura.

Em Auckland Bob Ford ia todo dia no consulado americano atrás de notícias. Suas ordens só chegaram dia 14 de Dezembro, e não eram nada razoáveis:

Security: Top Secret
To: Captain Robert Ford
From: Chief, Flight Operations Pan American Airways System Chrysler Building New York City, NY
Subject: Diversion plans for NC18602

Normal return route cancelled. Proceed as follows: Strip all company markings, registration numbers, and indentifiable insignia from exterior surfaces. Proceed westbound soonest your discretion to avoid hostilities and deliver NC18602 to Marine Terminal LaGuardia Field New York.

Good Luck

Em essência,  eles deveriam remover todas as marcações, insígnias, prefixos que identificassem o avião como americano, e em seguida deveriam decolar para Nova York, rumo ao Oeste. Basicamente pegar o caminho mais longo possível.

Isso simplesmente nunca havia sido feito antes, Bob e seus tripulantes quase tiveram um treco pensando na logística, mas a idéia de cair em mãos japonesas não era nada agradável.

Um dos problemas é que as cartas de navegação que eles tinham só a costa leste da Austrália e adjacências. Quem poderia salvar nossos heróis? Uma bibliotecária!

Se hoje em dia já é ruim, a Internet em 1941 devia ser terrível, então Bob Ford e alguns de seus homens foram até a Biblioteca Pública de Auckland, onde pediram a uma bibliotecária atônita mas prestativa TODOS os mapas, cartas náuticas, atlas e livros de geografia que ela tivesse.

Em meio a uma montanha de papel, os navegadores tiveram que achar o melhor caminho desviando de território inimigo, território que poderia ser capturado em breve pelo inimigo, achando lugares onde poderiam reabastecer, conseguir suprimentos e mais barrinhas de cereais.

Primeira perna: Auckland – Gladstone, 2626Km

Para piorar eles foram informados de que deveriam partir na manhã seguinte, e evacuar para a Austrália os funcionários do posto local da PanAm e suas famílias. Isso complicou os planos, eles precisavam arrancar a pintura indicativa do avião E desmontar e levar para bordo parte de vários motores sobressalentes que estavam na estação de Auckland e seriam essenciais durante a viagem. No final Ford mandou pararem com o trabalho da pintura, o Pacific Clipper ficou com uma bandeira americana ainda pintada na parte de cima das asas.

Em Auckland eles esbarraram em um problema: Não havia uma gota de combustível para o avião. O Boeing 314 usava motores Wright R-2600-3 de alta performance, os mesmos dos bombardeiros B-25 e de caças como o Hellcat, e esse motor funcionava com combustível de alta octanagem, 100 octanas pra ser preciso. Só havia gasolina comum, de automóvel.

Bob Ford tinha duas opções: Seguir com a gasolina que tinha até Darwin ou abastecer com gasolina comum e arriscar os motores. Ele preferiu arriscar, e conseguiram fazer a perna Gladstone – Darwin com o que tinham nos tanques.

Melhor ainda, Darwin tinha gasolina de 100 octanas, mas um pequeno problema: O lugar estava de pernas pro ar, os japoneses já haviam atacado e a única forma de abastecer o avião era com galões de 5 litros. A tripulação ficou até 2AM carregando galões, sendo interrompidos por chuvas torrenciais.

Um Golpe de Sorte

A próxima perna da viagem, Surabaya na Indonésia era mais próxima, só 2000Km. Na época a região fazia parte das Índias Holandesas, e havia um problema: O Pacific Clipper voava sem saber as frequências de rádio usadas, não tinha como se comunicar, e voava também sem nenhuma marcação ou identificação. Se um piloto afobado resolvesse que eram suspeitos demais, adeus.

O piloto afobado em questão estava sob comando do Coronel Koenrad. Em terra o Coronel acompanhava pelo rádio a interceptação de uma aeronave suspeita. Indagado se via alguma marca de identificação, o piloto disse que não, e pediu permissão para abater o invasor.

No Pacific Clipper Bob Ford e os outros tripulantes observavam o caça quando mais três apareceram. Por rádio os quatro pediam permissão para atirar, mas o Coronel não tinha certeza, e mandou examinarem mais uma vez o alvo que voava em nível, sem manobras evasivas.

“Bandeira dos Estados Unidos pintada em cima da asa, aguardo instruções”

O Pacific Clipper foi salvo pela decisão de Ford e priorizar o transporte das famílias dos funcionários da empresa.

Pousando no mar um pouco distante do porto, Ford foi recebido por um marinheiro em uma lancha que o levou direto ao Coronel Koenrad, que ficou espantado com a história e pela sorte, o Pacific Clipper pousou no meio de um campo minado.

NO GAS FOR YOU!

A sorte do Pacific Clipper foi toda gasta no campo minado. Os holandeses não tinham gasolina de aviação para emprestar. Sem opções, Ford pediu idéias a Homans “Sueco” Rothe, o Engenheiro de Vôo.

Não este.

Ele propôs usar a gasolina de aviação restante nos tanques para a decolagem, e a gasolina comum para a fase de cruzeiro, quando poderiam exigir menos dos motores. Deu certo, ao menos a primeira parte. Era muito complicado ajustar a mistura, a relação entre ar e combustível injetada em cada cilindro. Muito combustível e você desperdiçava gasolina. Muito ar e o cilindro não teria força para terminar o ciclo. O tempo da detonação em cada cilindro também era afetado pela qualidade da gasolina, e o Pacific Clipper passou o tempo todo com backfiring.

Sabe aqueles pipocos de motor de fusca desregulado, quando ele dá estouros e solta chamas pelo escapamento? Agora imagine aquilo em um motor radial de 1600hp. Multiplique por quatro. O Sueco passou horas regulando os motores para conseguir potência sem superaquecer os motores. No final a configuração ideal foi atingida com o Pacific Clipper voando a 100m de altitude.

A cabine de um Boeing 314

NOTA: Eu estou alternando entre Califórnia Clipper, o nome do avião na Época, e Pacific Clipper, nome que ele ganhou em homenagem à viagem.

Uma hora eles repararam uma mancha no horizonte, pensaram ser uma baleia mas quando viram era um submarino, a bandeira do sol nascente pintada na torre era inconfundível, em como a enooorrrme (calma, Cocada) arma antiaérea na proa, e os homens preparando para usá-la. Bob Ford gritou no melhor estilo Capitão Kirk “Toda potência nos motores, Sueco!”  e puxou o manche, tentando subir para se ocultar nas nuvens, passaram em cima do submarino e ainda conseguiram ver os japas tentando alinhar o canhão para disparar.

Depois de 4000Km de viagem, eles conseguiram chegar em Trincomalee, no Sri Lanka.

My Fair Lady

No Sri Lanka (na época Ceilão) eles já eram esperados, os holandeses fizeram a cortesia de avisar e contar a história, e o Governador ficou super-entusiasmado com as aventuras do Pacific Clipper, planejou inclusive uma festa onde o Capitão Ford era convidado de honra, mas em cima da hora ele mesmo Não pôde comparecer e coube à Lady Caldecott, esposa do Governador ser a anfitriã. e por algumas horas foi possível relaxar, contar histórias e beber.

Ate o Califórnia Clipper bebeu com gosto, havia gasolina de aviação disponível, e a única preocupação era o rabo de galo, ao misturarem com a gasolina ruim que ainda havia nos tanques.

Não deu muito certo, logo após a decolagem o motor número 3 começou a pipocar, engasgar, explodiu e morreu. A pressão do óleo caiu a zero, e eles tiveram que voltar para Trincomalee, onde com ajuda de mecânicos da RAF consertaram o motor e aceitaram o convite para passar o Natal de 1941 por lá mesmo.

As próximas escalas completando mais 4000m foram em Karachi, na Índia (O Paquistão ainda não existia) e em Bahrain, onde mais uma vez enfrentaram o dilema de só ter gasolina vagabunda. Sem alternativas, voaram assim mesmo, com o agravante de que todo mundo havia dito para não voarem sobre a Arábia, embora fossem tecnicamente neutros aviadores ocidentais que caíam por lá eram mortos pela população sem a menor cerimônia, às vezes sendo enterrados na areia até o pescoço e abandonados.

De novo a sorte do Pacific Clipper funcionou, e depois de 2000km chegaram em Cartum, no Sudão onde pousaram no Rio Nilo.

A base em Cartum era bem abastecida, e eles conseguiram não só gasolina como algo igualmente importante: Cartas de navegação até Leopoldville. Até então eles estavam navegando com cópias feitas à mão dos mapas da biblioteca de Auckland, anotações e observando o terreno. Com isso os próximos 3000Km até Leopoldville seriam tranquilos. Eles se deram ao luxo até de celebrar o Reveillon em Cartum.

Leopoldville, hoje conhecida como Kinshasa era a capital do Congo Belga, hoje conhecido como Congo, e uma das apostas de Rob Ford era que havia uma estação da PanAm por lá, e em Cartum para alívio geral confirmaram, uma estação completa com peças de reposição, mecânicos, combustível e, esperando por eles, cerveja gelada.

Houston, temos um problema

O Boeing 314 em uma autonomia teórica de 5,896Km, mas isso é naquelas condições ideais para aviões esféricos no vácuo. Não leva em conta ventos contrários, erros de navegação, variações de temperatura, etc, etc, etc. A distância mínima entre Kinshasa e Natal é de 5593Km.

O Sueco fez as contas e viu que conseguiria colocar combustível até o talo nos tanques, isso daria a autonomia necessária mas eles ficariam uma tonelada acima do peso máximo de decolagem. O Comandante Ford precisaria usar todos os truques do livro e inventar mais alguns, se fossem decolar.

O primeiro foi perceber que o rio Congo tinha uma corrente em forte, de uns 6 nós. Eles navegaram o Pacific Clipper até o ponto mais distante na maior reta que conseguiram achar, embicaram a favor da corrente e acionaram os motores.

Lentamente (muito lentamente) o avião começou a acelerar. Ford botou os motores no máximo, sabendo que as especificações do fabricante definiam um tempo-limite em que eles podiam operar nessas condições: 90 segundos. Além disso eles iriam superaquecer e explodir.

Pan Am Boeing 314

Pouco mais de 1km adiante eles podiam ver as espumas de uma cachoeira. Aos poucos o Pacific Clipper foi ganhando velocidade, mas não o bastante. O Sueco avisou que os motores estavam no vermelho, poderiam explodir a qualquer momento.

“Mantenha no máximo!” gritou o comandante, enquanto via a marca de 91 segundos e 70 nós de velocidade passar, e a cachoeira se aproximando. Puxando o manche com força no último momento o Pacific Clipper deixou a água, mas como quando um avião se afasta da superfície ele perde o chamado efeito-solo, o colchão de ar formado pelo fluxo debaixo das asas empurrando o chão para baixo, ele subiu para descer e voltar a voar rente à água.

A velocidade aos poucos foi aumentando, mas o Clipper ainda estava dentro da garganta do Rio Congo, quando uma curva se aproximou e o Comandante descobriu que ele não respondia aos comandos. O Sueco deduziu que o excesso de combustível estava entortando as asas e prendendo os cabos de controle. No último momento o Capitão usou a Força (ok, os pés) e fez a curva apenas com o leme.

Atingindo finalmente uma velocidade confortável, Bob Ford reduziu os motores, para que esfriassem. No total os motores projetados para um uso de 90 segundos em potência máxima funcionaram sem falhas por mais de três minutos. Um monte de engenheiros da Wright e da Boeing devem ter batido na mesa e pensado um silencioso “eu sou foda!”.

Eles chegaram na base da PanAm em Natal com duas confortáveis horas de combustível sobrando, se bem que com uma velocidade de cruzeiro de 300Km/h,  600Km extras no meio do Atlântico não são de grande valia. No total a viagem entre Kinshasa e Natal durou 23 horas e 35 minutos. Nunca um Boeing 314 voou tanto tempo sem escalas.

Skindô Skindô

No Brasil eles estavam quase em casa, e foram recebidos com nossa tradicional hospitalidade: As autoridades locais pediram que eles deixassem o avião para que ele fosse fumigado contra febre amarela, e enquanto faiam isso os funcionários brasileiros aproveitaram para roubar dinheiros, objetos e documentos que acharam dentro do avião.

De Natal para Porto de Espanha e de lá para New York foram apenas 8000Km tranquilos, voando em ares conhecidos e amigáveis.

Às 5:54AM do dia 6 de Janeiro de 1942 o controle de tráfego aéreo do aeroporto LaGuardia, em NY recebeu uma transmissão de um avião diendo ser o Pan American Clipper NC1802 vindo de Auckland, Nova Zelândia para New York, pedindo permissão para pousar.

O operador não sabia o que fazer. A rota era claramente impossível, ninguém voa de Auckland pra Nova York, apenas não funciona assim.

A viagem do Pacific Clipper havia sido tratada como um segredo militar, a PanAm não divulgou nada, as autoridades também não comentavam e com toda a distração de uma tal Segunda Guerra Mundial, os jornalistas também não souberam de nada. Achando melhor deixar para que o avião pousasse com dia claro, o operador perguntou se eles podiam esperar 1h antes da amerrissagem. “Sem problemas”, respondeu Bob Ford. Afinal, o que era uma horinha a mais para quem havia voado  33600Km e 29 dias?

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Startup quer incentivar jovens a compartilhar o Koo com os amigos

Fri, 30/11/2018 - 11:17

A proposta por trás do Koo é bem simples: Descomplicar a vida. Muitas vezes você tem pouco tempo, vai fazer uma corrida curta, não teria como consumir um podcast convencional em uma viagem rapidinha, mas não é problema, sempre há uma alternativa, você bate na mesa e diz “Hoje é Koo”.

O Koo também é ótimo para compartilhar trechos de músicas e resgatar grandes obras como Os Olhos do Mundo, de Tom Zé.

Quem teve a idéia de colocar o Koo na mão das pessoas foi Alexandre Meregan, ele resolveu apostar em um formato de podcasts curtos, quase um Twitter de áudio, com no máximo um minuto de duração, o Koo!

Meregan percebeu que há uma boa parcela dos jovens que são tímidos, e mídias sociais são muito voltadas para vídeo. Esses jovens tímidos demais para ter um canal do YouTube poderiam ganhar prestígio social e seguidores compartilhando o Koo.

Segundo ele “Nós sentimos que o que você tem a dizer deveria ser mais importante do que sua aparência”, ou seja: Quem vê cara não vê Koo.

A cara do Koo

Por enquanto ainda estão em fase de investimentos, com o projeto bancado por capital do Sweet Studio. Meregan ainda não decidiu a melhor forma de ganhar dinheiro com o Koo.

Segundo o Techcrunch, a estratégia é seduzir YouTubers famosos para que eles fiquem curiosos, brinquem com o negócio e pegando gosto pela coisa, compartilhem o Koo com seus assinantes. São efeitos sonoros, vinhetas, mensagens curtinhas, cabe tudo no Koo.

Eu gosto da ideia, mas tenho minhas dúvidas. O Koo funciona como um complemento, não tem a pretensão de ser o prato principal no grande menu de redes sociais. Ele é mais um brinde, um agrado do que o dia-a-dia, até porque o Koo não foi feito para aguentar a carga de conteúdo dos meios tradicionais. Com limite de 60 segundos, um podcast da vida como aqueles Nerdcasts de quatro horas estariam para o Koo como um elefante para uma formiguinha.

Se vai dar certo, não sei. O jovem moderno é muito conservador para se interessar pelo Koo, preferem os Instagrams e Snapchats da vida, talvez por curiosidade eles experimentem brincar com o Koo, mas não achem que vale o esforço de transformar isso num hábito.

De qualquer forma, boa sorte a eles, a iniciativa é bem-vinda e você não paga nada para compartilhar seu Koo ou ter acesso ao Koo alheio. O único senão, embora mais que esperado, é que o Koo só roda em iOS então só fãs da Apple podem compartilhar o Koo.

PS: DSCLP

 

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Pais acusam o Fortnite de estar viciando suas crianças

Fri, 30/11/2018 - 10:00

Se você joga videoagme desde criança, é muito provável que em algum momento da vida ouviu alguém dizer que estava viciado. Boa parte das vezes isso pode ter sido dito da boca para fora, apenas para lhe provocar, mas este é um problema que afeta muitas pessoas e ultimamente um jogo que tem sido alvo de críticas por supostamente estar viciando crianças é o Fortnite Battle Royale.

Após chegar a impressionante marca de 200 milhões de jogadores registrados e já poder ser considerado um dos jogos mais populares da história, o título da Epic Games tem se mostrado um grande sucesso também entre o público mais novo, mas de acordo com um artigo publicado pelo Bloomberg, isso não é motivo para comemorarmos.

De acordo com a publicação, uma britânica especializada em comportamento, Lorrine Marer, afirma que o Fortnite funciona como a heroína, já que uma vez que a pessoa for fisgada, torna-se muito difícil se soltar. O texto também citam o caso de Debbie Vitany, mãe de um garoto de 17 anos que costuma jogar 12 horas por dia e que por isso tem caído no sono durante as aulas.

Fizemos algum progresso em cortar suas horas no Fortnite e ter um sono melhor, mas ele voltou para os seus velhos hábitos,” declarou a Sra. Vitany. “Eu nunca vi um jogo ter tamanho controle sobre as mentes das crianças.

Nos Estados Unidos diversas escolas têm reclamado da versão mobile do jogo, enquanto que na Austrália a recomendação é para que os pais proíbam seus filhos de jogar. Porém, se engana quem pensa que o problema estaria afetando apenas crianças. Até atletas profissionais como os jogadores de hockey do Vancouver Canucks caíram nos encantos do título e depois de ver diversos deles perderem reuniões e jantares por causa do Fortnite, o time decidiu proibir o jogo durante viagens. Há ainda o caso de David Price, jogador de baseball que perdeu uma partida por problemas no punho decorrentes de tanto se dedicar a criação da Epic.

Existem ainda histórias de relacionamentos que estariam sendo prejudicados pelo game, o que levou à criação de um abaixo assinado online pedindo que o jogo fosse banido, mas acredite, a coisa ainda piora. Especula-se que só no Reino Unido mais de 200 pessoas entraram com pedidos de divórcio usando o Fortnite Battle Royale como motivação, o que serve para dar uma ideia de como ele estaria afetando a vida de muita gente.

No entanto, fico me perguntando se não temos aqui o efeito Tostines. Estaria o Fortnite conquistando muitas pessoas por realmente ter um poder viciante acima do normal, ou a aparição de tantas pessoas viciadas se deve ao fato dele ter conquistando um número tão alto de jogadores?

De qualquer forma, acho um pouco injusto colocar a culpa apenas no game, já que se não fosse ele, é possível que essas pessoas estivessem se dedicando a qualquer outro título ou mesmo a outras atividades. No caso específico das crianças, como disse o mais famoso jogador de Fortnite do planeta, talvez os pais estejam apenas sendo incapazes de controlar o tempo que seus filhos passam no game e por mais difícil que possa ser fazer isso, não consigo deixar de lhe dar razão.

Title should be “Terrible parents don’t know how to take their kids gaming system away”

— Ninja (@Ninja) 28 de novembro de 2018

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Blade Runner – Black Lotus, nova série do Adult Swim e Crunchyroll

Fri, 30/11/2018 - 09:00

A Alcon Television Group fez uma parceria com os canais Adult Swim e Crunchyroll para criar uma nova série inspirada nos personagens e eventos de Blade Runner 2049, a continuação do filme clássico de Ridley Scott inspirado na obra de Philip K. Dick. A nova série irá se chamar “Blade Runner – Black Lotus”, e terá a assinatura da produtora Sola Digital Arts, que também está fazendo Ultraman para a Netflix.

Um dos produtores de Blade Runner – Black Lotus é Shinichiro Watanabe, diretor de Cowboy Bebop, e que já tem uma boa experiência com o universo imaginado por Philip K. Dick, já que dirigiu e escreveu o roteiro do excelente curta Black Out 2022, um dos três aperitivos lançados para preparar o terreno para a sequência do Blade Runner 2049 antes do seu lançamento no ano passado.

Os primeiros episódios de Blade Runner – Black Lotus serão dirigidos por Shinji Aramaki (Appleseed) e Kenji Kamiyama (Ghost in the Shell: Standalone Complex). Shinji Aramaki também trabalhou em Black Out 2022 no departamento de arte, como lembra o Variety.

Fiquei feliz com a novidade, principalmente pelo alto padrão de qualidade entregue pelos responsáveis pela nova série. Se você não tiver visto Black Out 2022, eu recomendo muitíssimo que o faça, o vídeo está no final deste texto. É deste curta, inclusive, saíram todas as belas imagens que ilustram este post, e que mostram o quanto o envolvidos na nova série entendem a linguagem visual de Blade Runner.


O release diz que a série terá a presença de alguns personagens famosos do universo de Blade Runner, sem entrar em detalhes de quais seriam. Fica aqui a minha torcida pela presença de Gaff, personagem do Edward James Olmos. Uma coisa é certa, Harrison Ford parece ter se despedido definitivamente da franquia em Blade Runner 2049, então se Rick Deckard aparecer, creio que será com a voz de outro ator.

Pouco mais se sabe sobre a série, a não ser que ela terá 13 episódios de trinta minutos cada, e que a história se passa no ano de 2032, ou seja, trata-se de uma prequela de Blade Runner 2049, mais precisamente 10 anos depois do apagão que dá nome a Black Out 2022. A parceria na produção prevê que o Adult Swim passe a série em seu programa Toonami, e o Crunchyroll faça a exibição para o resto do mundo. Vale lembrar que os dois são parte da WarnerMedia, então está tudo em casa.

Por falar em Warner, a nova série Black Lotus certamente também irá eventualmente parar no futuro serviço de streaming da AT&T, que reunirá todo o conteúdo da CNN, HBO, Warner Bros. e Turner, incluindo aí o Adult Swim e o Cartoon Network, além de CNN, TNT e NBC.

Philip K. Dick, o saudoso mestre que escreveu o livro Androides Sonham Com Ovelhas Elétricas?, e que deu origem a todo este universo espetacular, tem tido cada vez mais adaptações de suas obras para novas mídias, o que é uma alegria dos seus fãs, entre os quais me incluo bem no topo da lista, já que passei a adolescência devorando seus contos como We Can Remember It for You Wholesale, que depois virou o filme Total Recall, que eu também adorava.

Os livros e contos do mestre sempre fizeram sucesso nas telas, e atualmente estão inspirando desde games como Californium até séries, comoPhilip K. Dick’s Electric Dreams e The Man in the High Castle, ambas da Amazon. Por algum motivo, não escrevi sobre nenhuma das duas aqui, mas a primeira é uma ótima série, e a segunda também tem seus bons momentos, e pretendo continuar assistindo, já que foi renovada para a quarta temporada. Dick ficaria orgulhoso de ver tantos de seus sonhos elétricos sendo produzidos.

Blade Runner – Black Lotus ainda não teve sua data de estreia confirmada. Leia o release no site da Crunchyroll.

Clique abaixo para ver Blade Runner – Black Out 2022.

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Resenha: WiFi Ralph — Quebrando a Internet (sem spoilers)

Fri, 30/11/2018 - 07:30

WiFi Ralph — Quebrando a Internet é o 57° filme do Walt Disney Animation Studios, e sequência da elogiada e divertida aventura de 2012 sobre um vilão de um game antigo e uma corredora com “tilts”, ambos marginalizados em suas funções.

Desta vez, o cenário deixa de ser um velho fliperama e máquinas de Arcade e se expande para a rede mundial de computadores, trocando a nostalgia por uma crítica ao mundo digital e a aceitação pela manutenção de uma amizade.

A Disney conseguiu manter a qualidade vista em Detona Ralph, ou derrapou nos pixels? Acompanhe nossa resenha sem spoilers e descubra.

“WiFi”? WiFai? UaiFai?

WiFi Ralph — Quebrando a Internet possui uma trama básica e outros sub-plots, mas tudo gira em torno da amizade entre Detona Ralph (John C. Reilly) e Vanellope von Schweetz (Sarah Silverman). Eles se tornaram amigos inseparáveis, e de forma não intencional Ralph acaba agindo como um pai adotivo da tampinha, que deseja tudo de melhor para ela e que por isso mesmo, acaba por vezes metendo os pés pelas mãos, todos enormes.

E numa dessas decisões erradas, ele acaba por indiretamente fazer com que o game Sugar Rush (no Brasil, Corrida Doce) de Vanellope quebre e seja desligado, e todos os seus personagens se tornam um bando de sem-teto.

Ralph acaba descobrindo que a única peça necessária para consertar a máquina se encontra à venda no eBay, e por coincidência o sr. Litwak (o dono do fliperama) recentemente ligou uma rede Wi-Fi no estabelecimento. Assim, Ralph e Vanellope entram (literalmente) na internet para compra-la e salvar o jogo.

A forma que os diretores Rich Moore (Detona Ralph, Zootopia) e Phil Johnson (que co-dirige seu primeiro longa animado) escolheram para a personificação da internet, como uma cidade gigantesca pode não ser nova, mas a maneira como ela se apresenta é bem inteligente. A Disney também negociou com uma enormidade de marcas de sites, serviços e redes sociais, que aparecem todos em suas encarnações originais e retratados para refletir sua natureza.

O Twitter, por exemplo é uma imensa árvore onde os passarinhos azuis (os usuários) piam o tempo todo os balões de mensagens; a Amazon é uma grande loja de departamentos e o Google, desnecessário dizer, é o maior edifício da internet. Até marcas antigas de empresas do passado, como Netscape e GeoCites aparecem, ainda que esquecidas nas camadas mais baixas (literalmente, o lixão).

Curiosamente, a Apple não é retratada em nenhum canto da internet do filme, mas as crianças no fliperama todas possuem iPhones; e nos trailers, a Moana bebê aparece usando um iPad. Com uma capinha do Mickey, claro.

Os usuários são todos como NPCs dentro da internet, o que chega a ser deliciosamente irônico: os personagens mais vivos, mais interativos e com mais personalidade são todos algoritmos, pixels ou polígonos, enquanto o público é mostrado como um bando de bonequinhos de cabeça quadrada, que se movem da mesma forma, fazem ações simples e quase nunca falam.

Um dos destaques é a expansiva Yesss (Taraji P. Henson, de Estrelas Além do Tempo), o algoritmo do fictício BuzzzTube, um concorrente do YouTube (que é citado no filme). Ela é a encarnação do glamour e busca por atenção de seus usuários, e desfila uma variedade de figurinos no melhor estilo Cruella de Vil; ela no entanto não é má, e ajuda Ralph e Vanellope em sua empreitada atrás do dinheiro para comprar a peça de Sugar Rush.

Mas talvez a mais interessante entre as caras novas seja mesmo a Shank, que no original tem a voz da atriz Gal Gadot. Ela é uma corredora/NPC do game online Slaughter Race (por aqui, Corrida do Caos), a versão da Disney para a série Grand Theft Auto e a franquia Velozes e Furiosos (que Gadot estrelou, como Gisele Yashar).

Ela não é nem heroína e nem vilã, apenas uma figura complexa com motivações e desejos como qualquer pessoa comum, e que ama o que faz: dirigir perigosamente e transformar quem tenta roubar seu carro em churrasquinho de pixels.

Ela é talvez a pessoa mais verdadeiramente humana do filme, e uma das mais completas que a Walt Disney Animation Studio cria em anos. Ela não é bidimensional, não é uma princesa (mas canta mesmo assim, culpa da Vanellope) e faz o que lhe der na telha.

A Disney definitivamente precisa de mais personagens como Shank em seu portfólio.

Autocrítica sim, mas de mão leve

Ao pular de um velho fliperama para a internet, WiFi Ralph diminui a pegada na nostalgia e se foca na relação que as pessoas tem com a internet. O eBay, por exemplo é retratado como um enorme galpão com vários quiosques de leilão, em que os usuários dão lances frenéticos nas coisas mais esquisitas e aparentemente inúteis do mundo, mas que valem alguma coisa para alguém.

Ralph faz de tudo para levantar a grana para consertar a máquina de Vanellope, e isso inclui fazer versões próprias de todos os vídeos que viralizam no YouTube: de cabras a abelhas, unboxings, receitas e muito mais. E para seu azar, o grandão quebrou a regra número um da internet: “nunca leia os comentários”.

A Disney também aproveitou para criticar sua própria forma de fazer filmes, na cena em que Vanellope invade a sala das princesas da casa do Mickey (aliás, o rato e sua turma não aparecem em nenhum momento). Por anos elas foram criticadas por serem personagens rasos, com motivações fracas e que precisam de um homem para serem salvas, e Moore e Johnson jogam isso na cara do espectador, como já visto no trailer (o interrogatório, no entanto é bem maior).

Este é talvez o momento mais divertido do filme, que permitiu à Disney fazer um mea culpa e dar mais uma espetada (o trabalho das princesas se resume a aparecer em quizes), mas o passeio da tampinha pelo site Oh My Disney serve mais para lembrar o público de que a companhia, chefiada por Bob Iger detém as marcas mais poderosas do planeta em termos de entretenimento, de Star Wars à Marvel.

Ao mesmo tempo, o filme não ousa tanto assim: uma piada sobre Kylo Ren ser uma criança mimada foi barrada.

Por baixo de tudo isso, é de um filme da Disney que estamos falando, e WiFi Ralph também possui sua liçãozinha de moral. Se no primeiro filme Ralph era o vilão que não queria se aceitar como era, aqui ele quer que tudo permaneça igual, incluindo sua amizade com Vanellope. E por isso mesmo, ele tem ataques enormes de ciúme quando a nanica começa a se afeiçoar com Shank.

Como um “pai” superprotetor, ele não dá espaço à Vanellope, que quer ter mais independência e não precisar de um vilão de um jogo antigo do lado dela o tempo todo, como um grude insuportável. E isso leva ao plot final do filme, com consequências desastrosas para todos e para a internet.

É aí que o filme “perde a conexão”: a trama poderia muito bem ser conduzida sem um vilão acessório, e os fãs do primeiro filme sentirão falta de personagens como o casal Conserta Félix Jr. (Jack McBrayer) e sargento Calhoun (Jane Lynch), que aparecem pouco; o plot onde eles adotam todos os 15 corredores sem lar de Sugar Rush, uma trupe de crianças insuportáveis poderia ter sido melhor explorado.

Conclusão

WiFi Ralph não é perfeito, como um produto completo Os Incríveis 2 é uma obra melhor, mas tecnicamente enche os olhos. O contraste entre personagens caricatos como Ralph e Vanellope, com outros mais realistas como Shank ou mesmo as princesas é algo legal de se ver, e todo mundo já se pegou imaginando como a internet seria se fosse um lugar que pudéssemos visitar, mesmo como NPCs de cabeças quadradas.

A trilha sonora, a cargo de Henry Jackman (que pela primeira vez assume sozinho, tendo trabalhado em filmes como Capitão América: Guerra Civil, Kong: Ilha da Caveira e Kingsman: O Círculo Dourado em companhia de outros) é bem competente. Na soma das partes, o filme é uma divertida matinê, para crianças e adultos. E como sempre, recheada de easter eggs.

Particularmente, ele cria um ambiente virtual mais crível do que o visto em Jogador N° 1, só que sem a mesma magia. Mas isso pode ser meu coração nostálgico falando mais alto.

No fim, WiFi Ralph — Quebrando a Internet não é genial como Detona Ralph, mas diverte ao imaginar a web como uma cidade real, com cidadãos dos mais diversos e únicos e que não são os usuários. As brincadeiras e piadas com as tropes mais antigas e recentes, desde a referência a Kim Kardashian no título à presença de YouTubers famosos, como Miranda SingsIhasCupquake estão lá para entreter o público jovem, tanto quanto massageou o espírito nostálgico dos velhacos gamers na primeira aventura.

Nota adicional: a localização brasileira, com as vozes de Tiago Abravanel e MariMoon respectivamente como Ralph e Vanellope, entre outros é no geral bem executada (a YouTuber e ex-VJ evoluiu bastante em seis anos), mas derrapa FEIO com Merida, ao trocar seu belo sotaque escocês (que no original em inglês é indecifrável, mas fiel; aliás, todas as princesas são dubladas pelas atrizes originais) por gírias da quebrada, mandando a Vanellope “lacrar”.

E não saia da sala do cinema até o final, a Disney preparou surpresas desconcertantes para os espectadores.

Nota:

Quatro de cinco Shanks.

WiFi Ralph — Quebrando a Internet estreia nos cinemas brasileiros no dia 03 de janeiro de 2019. Separe desde já a grana para a pipoca.

O Meio Bit compareceu à cabine de imprensa de WiFi Ralph — Quebrando a Internet a convite da Disney.

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SAVE THE CLOCK TOWER!

Thu, 29/11/2018 - 23:46

Shit happens. Shit, claro, é “acidente” em inglês (confie em mim). Essa é rapidinha mas é boa demais para não compartilhar. A Universidade de Purdue é um Centro de Excelência, os números são impressionantes. Fundada em 1874, a quantidade de gente conhecida que passou por lá não tem fim. Só de astronautas 23 foram alunos de Purdue, incluindo Neil Armstrong, Gus Grissom e Gene Cernan.

Um terço de todos os astronautas americanos passou por Purdue. A Universidade tem 15000 patentes derivadas de pesquisas desenvolvidas por seus alunos e professores, e 13 vencedores do Prêmio Nobel foram alunos ou professores de lá.

Com toda essa inteligência, era de se esperar que algo mundano como uma torre não deveria ser problema.

A Torre do Sino foi construída em 1995, um presente da Turma de 1948. Tem 48,7 metros de altura e um relógio de quatro faces, um carrilhão computadorizado toca músicas temáticas, e a nova torre tem até uma cápsula do tempo que será aberta em 2095. E uma maldição – Quem pisar no selo debaixo da Torre não se formará em quatro anos.

Pois bem; a torre estava em manutenção, e hoje estavam reinstalando uma das faces do relógio, quando, bem… melhor você assistir.

Entre mortos e feridos escaparam todos, menos o relógio. Os dois caras na plataforma elevada não disseram ainda se a conta da lavanderia das calças será enviada para a Universidade.

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Essa o Murdock não viu chegando: Netflix cancela Demolidor

Thu, 29/11/2018 - 23:07

Era pra ter sido diferente. A Marvel era maravilhosa no cinema, quando voltou para a TV com Agentes da SHIELD, referenciando abertamente os filmes, com Nick Fury aparecendo e até a Lady Sif dando as caras, era pra ter sido uma sinergia maravilhosa, e quando a Netflix anunciou que produziria várias séries, os olhos dos fãs se encheram de alegria.

A primeira temporada de Demolidor teve seus pontos fracos, mas ganhou muito com um prazo de produção bem folgado, e tempo para desenvolver e apresentar personagens, o Stick era excelente e o Rei de Vincent D’Onofrio era simplesmente maravilhoso, conseguiram dar a ele uma profundidade que não apareceu em décadas de quadrinhos.

O Demolidor de Charlie Cox é excelente, ele convence como o Demônio Audacioso E como Matt Murdock, ele sabe apanhar e sabe bater. A sequência da luta no corredor mudou como as cenas de luta eram gravadas em séries de TV.

Melhor ainda, ele serviu de ponto de partida para outras séries, e nesse meio-tempo a Netflix lançou Jessica Jones, Luke Cage, Punho de Ferro e Justiceiro. Ah, e Defensores.

Aparentemente excelente, mas na prática as séries seguiam um caminho constante de tédio e falta de tesão. Todo mundo era cheio de problemas, ninguém ali queria estar ali, todo mundo era herói relutante, sofrido, doído. Parecia que estavam no Universo cinematográfico da DC.

Jessica Jones era um ensaio sobre abuso e manipulação, Luke Cage tinha uma trilha sonora magnífica e um protagonista que fazia de tudo pra não usar seus poderes. Punho de Ferro apanhava até de flanelinha e tinha 78 histórias paralelas. Justiceiro? O Frank Castle de Jon Bernthal é ótimo mas fazer 13 episódios de um sujeito sem super-poder nenhum matando gente é esticar muito a linguiça, e convenhamos o que mais tem por aí é série de gente sem poderes atirando nos outros.

A Netflix viu que estava gastando muito dinheiro em séries que funcionariam muito bem em 6 episódios, mas que tinha 13.

A Netflix não gosta de perder dinheiro e passa a faca mesmo em séries com um bom número de defensores (não espectadores). Sense8 foi cancelada sem dó nem piedade, seguindo a linha de que Quem Lacra Não Lucra. Imagine cancelar uma série de super-heróis com audiência despencando?

Sejamos realistas, não são só os fãs que não dão bola pras séries da Netflix, a própria Marvel não está nem aí pra elas. Kevin Feige odeia o universo televisivo, mesmo Agentes da SHIELD parou de referenciar eventos cinematográficos. Nas séries da Netflix às vezes o Ataque a NY do primeiro Vingadores é mencionado de passagem, mas nada além disso. A própria Torre dos Vingadores, que é visível no material promocional de Demolidor, não aparece em nenhuma das séries.

Quando a Disney anunciou que criaria seu serviço de streaming especulou-se que eles levariam as séries para lá, mas não é o que está se desenhando. 13 de Outubro a Netflix cancelou Punho de Ferro. Poucos dias depois, passou o rodo em Luke Cage, que teve uma segunda temporada mediana, só condenada por ser arrastada como tudo na Netflix. Defensores? Já tinha rodado em Setembro, e tão feio que ninguém nem se deu ao trabalho de anunciar o cancelamento.

Sobraram Demolidor, Justiceiro e Jessica Jones. Agora, nem isso. Depois de três temporadas Demolidor já era, kaput, babau. É uma ex-série. Cancelada como um papagaio cego. E morto.

Justiceiro e Jessica Jones ainda tem suas últimas temporadas filmadas, Justiceiro terá sua segunda temporada exibida em 2019, Jessica Jones provavelmente também. Depois disso, ninguém sabe mas sendo realistas, já dá pra encomendar a mortalha.

O que é uma pensa, eu gostei da primeira temporada de Jessica Jones, não por ela, claro, mas pelo vilão. O Kilgrave de David Tennant era excelente, um raro vilão de verdade. Já a segunda temporada, confesso que não tive paciência de ver mas como não amar uma série que nos dá cenas de maravilhoso humor involuntário como… um velocista gordo?  (a trilha não é original, é só pra dar o clima)

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Apple cogita lançar um dongle similar ao Chromecast

Thu, 22/11/2018 - 09:30

A Apple está em vias de lançar seu serviço de streaming, que terá uma série de conteúdos sem sexo, palavrões ou violência. Segundo rumores anteriores, a maçã estaria planejando atrelar o serviço a seu app proprietário TV, e oferecer parte das atrações, provavelmente as de classificação livre de forma gratuita, exclusivamente para donos de iPhones, iPads e Apple TVs.

O problema: todos esses dispositivos são bem caros, ainda mais se comparados ao gadget mais popular quando se trata de streaming para a TV, o Chromecast do Google.

Justiça seja feita, o dongle não é nem de longe tão versátil quanto uma Apple TV ou uma Roku, e mesmo o Fire TV Stick da Amazon é um set-top box modesto, com sistema interno e que permite a instalação de apps. O Chromecast, por sua vez depende de um smartphone para ser operado, mas por usar protocolos abertos, você pode ter desde um iPhone XS Max ou um Android xing-ling, a Netflix vai se comunicar com o gadget do mesmo jeito.

O app TV da Apple, por sua vez só roda em dispositivos da empresa, e a única maneira de fazer streaming de um conteúdo presente no app ou na biblioteca do iTunes é com uma Apple TV, e seu preço não é nada convidativo: mesmo lá fora, US$ 179 pelo modelo de 32 GB não é nenhuma pechincha, e nem vou mencionar a insânia de R$ 1.299,00 praticada no Brasil (OK, aqui até o Chromecast é caro, mas você entendeu).

Pensando nisso, e como forma de amealhar o maior número possível de usuários a Apple estaria disposta, segundo o site The Information, a fazer algo que detesta: lançar um produto de baixo custo, no caso um dongle similar ao concorrente do Google.

O preço elevado da Apple TV a torna muito menos atraente que o Chromecast

De acordo com as fontes, a Apple estaria pensando em novas formas de fazer o seu serviço de streaming chegar a mais pessoas, e a questão do preço de seus produtos foi considerada; assim, um dongle compatível com qualquer televisor e que não dependa de um iGadget para funcionar seria uma forma de bater de frente com serviços como Netflix, HBO, Amazon Prime e etc.

Uma outra ideia, também levantada na fase de brainstorming pela Apple foi a de lançar o app do serviço de streaming para Smart TVs, o que poderia inclusive evoluir para disponibiliza-lo em outras plataformas que não o IOS; afinal, se o Apple Music roda no Android, e mais dinheiro é sempre bem-vindo, por que não?

Pode não dar em nada, e a maçã ainda preferir atrelar seu serviço de streaming a seus produtos, como forma de vender mais hardware (é o que a Nintendo faz com suas propriedades intelectuais desde sempre, salvo raras exceções recentes), mas é fato que a Apple TV come poeira entre os set-top boxes e dongles; nos Estados Unidos o Roku lidera, seguido pelo Chromecast (que alcançou a marca de 55 milhões de unidades vendidas em 2017) e com a família Fire TV Stick na cola, e por um motivo simples: todos são bem mais baratos que a caixinha 4K de Cupertino, custando entre US$ 25 e 50.

É possível que nem o dongle, nem o app em TVs tenham passado da fase de planejamento interno, mas convenhamos: a Apple investiu mais de US$ 1 bilhão em conteúdo e precisa recuperar essa grana, logo não estranhe se um dia sua smart receber uma atualização, e entre os novos apps aparecer uma maçã reluzente.

Com informações: The Information, Engadget.

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Diablo IV poderia ter sido parecido com o Dark Souls

Thu, 22/11/2018 - 08:50

Passado um pouco da histeria pelo não-anúncio do Diablo IV na última BlizzCon, os fãs continuam querendo saber o que a Blizzard está preparando para o próximo capítulo da franquia. Isso provavelmente ainda deverá demorar um pouco para acontecer, mas de acordo com uma investigação feita pelo Kotaku, o tão aguardado jogo poderia ter sido bem diferente do que muitos imaginariam.

Alegando ter conversado com pessoas ligadas ao projeto, o autor do artigo afirma que pouco depois do lançamento da expansão Reaper of Souls, uma equipe conhecida internamente como Team 3 e que na ocasião era liderada por Josh Mosqueira deu início ao projeto de codinome Hades.

Descrito por eles como um gótico e desafiador dungeon crawler, o jogo teria como grande diferencial em relação aos anteriores a utilização de uma câmera sobre os ombros, fazendo com que ele se parecesse bastante com os títulos da série Dark Souls. Na verdade, o abandono da visão isométrica estava distanciando tanto o game da série principal, que em determinado momento a Blizzard chegou a cogitar nem chamá-lo de Diablo IV.

O desenvolvimento daquele jogo teria acontecido de 2014 a 2016, até que a Blizzard decidiu que não valia a pena continuá-lo. O motivo para os executivos da empresa tomarem tal decisão seria o fato de o Hades não estar tomando a forma que eles julgavam ideal. Vale notar que Mosqueira deixou a companhia no mesmo ano, mas não sabemos se ele fez isso por causa do cancelamento ou se o fim do projeto aconteceu por causa da sua saída.

O que as pessoas entrevistadas disseram é que após deixarem o projeto Hades, o Team 3 passou a idealizar outro game, este com o codinome Fenris e que seria o Diablo IV em que eles ainda estariam trabalhando. A boa notícia para aqueles que não gostaram do visual do Diablo III é que dessa vez a equipe pretende seguir um caminho bem diferente.

Existem muitas pessoas que sentem que o Diablo III se distanciou do que era o Diablo em termos artísticos e efeitos de magia,” declarou uma das fontes anônimas. “Eles querem fazer [o Fenris] nojento, sombrio e removendo qualquer coisa que foi considerada cartunesca no Diablo III… Criar o que fazia as pessoas terem medo no Diablo II, mas modernizado.

Caso a Blizzard opte mesmo por criar um Diablo mais sombrio, acho que eles já sairão ganhando a simpatia de boa parte da sua comunidade, afinal quem não lembra da chuva de reclamações quando os primeiros vídeos do Diablo III foram revelados?

Já em relação ao Hades, como grande admirador da franquia Dark Souls, gostaria muito de ver algo parecido situado no universo do Diablo. Porém, não tenho a menor dúvida de que uma mudança dessas geraria uma onda de reclamações sem precedentes e por isso acredito que o melhor mesmo seria tratar esse capítulo apenas como um spin-off. Pena que tal jogo provavelmente nunca existirá.

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Teaser da série Watchmen da HBO mostra policiais de rosto amarelo

Thu, 22/11/2018 - 08:30

Pouco se sabe a respeito da nova série Watchmen da HBO, a não ser detalhes do elenco, que trilha sonora é assinada por Trent Reznor e Atticus Ross, e o mais importante, a informação de que Damon Lindelof teve carta branca pra criar uma série nova, que é apenas inspirada no grande clássico dos quadrinhos, mas não tem a obrigação de contar mais uma vez a mesma história, que inclusive já teve uma versão definitiva no ótimo filme de Zack Snyder.

A versão remix prometida por Lindelof tem o potencial de empolgar os fãs que devoraram Watchmen nos quadrinhos (seja nos anos 80 ou mais recentemente), e agora ela finalmente ganhou alguns teasers oficiais postados no perfil oficial da série no Instagram, que servem para mostrar o clima da série.

Os teasers mostram imagens animadas de forma sutil de policiais usando máscaras amarelas que lhes escondem totalmente o rosto, e assim qualquer resquício de humanidade. Dá pra ver pelas fotos que eles são policiais da cidade de Tulsa, Oklahoma, o que confirma a informação de que a série vai se passar na cidade, muito embora as gravações estejam sendo feitas na verdade em Macon, Georgia.

Nas legendas, mais mistério, do jeito que o Lindelof gosta. A primeira foto postada semana passada, trazia a frase clássica, “Who Watches the Watchmen?”. A segunda foto mostra um grupo de policiais amarelos, com a legenda “Máscaras Salvam Vidas”. A terceira traz um policial com uma lanterna e os faróis da sua viatura iluminando algum suspeito com a frase: “Se escondendo em plena vista”. 

Tudo bem que essas imagens ficaram meio estranhas, mas vou dar um voto de confiança ao Lindelof, muito pelo trabalho que ele fez em The Leftovers, e apesar do final de Lost, do qual ele inclusive não se arrepende, muito pelo contrário, se orgulha até hoje.

Lindelof só aceitou a missão de encarar Watchmen com a condição de que pudesse fazer algo totalmente diferente com a série, usando o universo distópico criado por Alan Moore e Dave Gibbons como pano de fundo para apresentar novos personagens, que vão se misturar a alguns antigos, mais especificamente aqueles que não morreram no final da história original.

Sobre o elenco, já sabemos que o papel de Jeremy Irons será o de Adrian Veidt mais velho, o que dá outra pista da trama, desta vez sobre a timeline. Colocar a história no futuro faz todo sentido, já que o que aconteceu antes já foi muito bem explorado nos quadrinhos Before Watchmen. A nova série deve se passar nos dias de hoje, mas no universo de Watchmen.

Como lembra o desenhista Dave Gibbons em uma frase dita na Comic Con de NY e citada no site de Watchmen: “a realidade que este universo habita dá a sensação de ser bastante autêntica. Não é aqui, não é agora, é algo levemente de lado.” Como teremos Ozymandias em cena, eu duvido muito que o Dr. Manhattan não apareça para dar o ar da sua graça.

Até agora, estou botando fé na nova série, e não são esses teasers meio insossos que vão baixar minha expectativa. Como disse no começo do post, o que mais me interessa em Watchmen é o seu universo distópico, e não rever mais uma vez a mesma coisa sendo mostrada, desta vez em uma tela menor.

Watchmen estreia na HBO em uma data ainda não confirmada em 2019, dez anos depois do filme, o que não deixa de ser uma bela homenagem, muito embora a série já esteja nos planos há vários anos.

Saiba mais sobre a nova série na HBO.

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Student Voices: nem o LinkedIn está livre dos Stories

Wed, 21/11/2018 - 18:18

O LinkedIn inacreditavelmente resolveu adicionar o recurso de Stories ao seu app, com o objetivo de atingir um público mais jovem. Depois do Facebook colocar o recurso copiado originalmente do Snapchat em quatro de seus apps, e ter o exemplo seguido pelos apps do YouTube e Google, só faltava mesmo essa.

Por enquanto os Stories só estão disponíveis dentro do LinkedIn através da função Student Voices, criada para alunos de universidades nos Estados Unidos, mas a iniciativa não vai parar por aí, já que eles pretendem oferecer o recurso para outros perfis de usuários, de acordo com as informações que foram passadas ao Tech Crunch.

Dentro dos Student Voices (ou Stories), os estudantes podem gravar vídeos curtos (por enquanto ainda não é possível compartilhar fotos) e colocar neles adesivos virtuais com as marcas das suas universidades, além de algumas hashtags sugeridas ou qualquer texto que eles queiram compartilhar.

Os Stories do Student Voices ficam reunidos em uma Campus Playlist de cada universidade, supostamente para mostrar tudo o que está acontecendo no campus naquela semana, isso se alguém efetivamente estiver usando a função. A ideia é que os estudantes usem a velha nova ferramenta pra mostrar suas experiências na universidade e em seus estágios, além de eventuais projetos que apresentem em feiras.

Segundo o TC, os vídeos ficarão visíveis por sete dias, depois serão automaticamente apagados do Campus Playlist, mas permanecerão nos perfis dos usuários que os postaram, salvos em sua atividade recente. A gerente de produto do LinkedIn, Isha Patel, disse ao TC que acredita que o uso deste recurso pode ser bom para os estudantes.

Nas palavras dela, os Student Voices são “uma ótima forma para estudantes criarem seu perfil e terem este conteúdo autêntico que mostra quem são eles, e quais são as suas experiências acadêmicas e profissionais. Ter estes vídeos em seus perfis pode ajudar os estudantes a crescerem sua rede, se preparem para a vida depois de formados e ajudar a potenciais empregadores a saberem mais sobre eles.”

Será que isso será realmente bom pra alguém conseguir um emprego? Eu tenho minhas dúvidas, mas o LinkedIn acredita que sim. Vale lembrar que eles oferecem desde 2015 aos estudantes americanos a possibilidade de ser um LinkedIn Campus Editor, e neste post, eles dizem que exercer esta função tem ajudado bastante os estudantes em suas buscas pelo emprego perfeito.

Não deve demorar muito para que o recurso seja aplicado em empresas, possivelmente para mostrar os bastidores de determinados projetos, algo que pra mim faz até mais sentido do que Stories postados de uma faculdade ou universidade. De qualquer maneira, é bom a gente se acostumar com o recurso, inclusive acredito que seja só questão de tempo até o Student Voices chegar nas nossas instituições de ensino. Do jeito que as coisas andam, daqui a pouco até app de banco vai ter Stories. Sinceramente não duvido nada.

No mesmo texto do TC, eles citam este post de uma usuária do FB, que descobriu várias pequenas mudanças feitas ontem pelo LinkedIn de olho na garotada, como a inclusão de reações e comentários em GIFs, entre outras. Não sei se vai dar certo, mas a estratégia de conseguir novos usuários entre os mais jovens está bem definida.

Antes de terminar, queria lembrar de alguns outros posts sobre o LinkedIn aqui no MB: já fazem 8 anos que eles chegaram oficialmente ao Brasil, 5 anos desde que Bill Gates começou a escrever lá como colunista, e 2 anos que a rede social foi comprada pela Microsoft por uma verdadeira fortuna, muito mais inclusive do que o valor desembolsado na compra da Nokia.

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Onisciente: nova série brasileira da Netflix vai estrear em 2020

Wed, 21/11/2018 - 14:00

A Netflix anunciou hoje que está produzindo uma nova série brasileira, Onisciente, criada pelo roteirista Pedro Aguilera e pela produtora Boutique Filmes, também responsáveis pela série 3%. A série tem como destaque o sistema onisciente do título, que está de olho em todos os cidadãos, com uma clara inspiração no Big Brother, não o reality show mas sim o grande líder imaginado por George Orwell no clássico 1984, que não por acaso também serviu como fonte de inspiração de 3%.

Onisciente se passa em um futuro distópico no qual o sistema de vigilância que dá título a trama é formado por minúsculos e quase imperceptíveis drones, que acompanham cada pessoa o tempo todo, gravando absolutamente tudo o que acontece ao longo dos dias. Os dados coletados pelos drones são enviados a um supercomputador, que analisa tudo sozinho, sem permitir o acesso de ninguém.

Na sociedade da série, não existem mais crimes, pois os meliantes sabem que não terão como escapar de uma punição por conta de tanta vigilância. O problema é que uma jovem descobre que houve um assassinato, e que ele não foi identificado pelo sistema, assim ela precisa descobrir por qual motivo e principalmente como o crime foi encoberto.

Além de roteirista, Pedro Aguilera também será o showrunner da nova série. No release do lançamento, ele diz que “Onisciente trata do conflito entre privacidade e segurança, e questiona se a ética das pessoas vem de dentro ou vem do olhar de fora, do Sistema”.

Tiago Melo é diretor de conteúdo da Boutique Filmes, e será produtor executivo da nova série, repetindo a dobradinha que fez com Aguilera em 3%. Nas suas palavras, eles estão “super entusiasmados em fazer esta nova série com Pedro Aguilera e com a Netflix novamente. O show traz uma discussão muito atual e uma história repleta de reviravoltas, que vai deixar o público grudado na tela.” Além da Netflix, a Boutique Filmes produz séries para canais como GNT e Discovery Channel, entre outros.

Por mais que não tenha tido boas críticas, 3% parece ter dado um bom retorno de público para a Netflix, Tanto que o elenco da série esteve presente no painel deles na CCXP do ano passado. Confesso que só assisti a primeira temporada, mas 3% foi renovada e deve voltar no ano que vem.

Não por acaso, a Netflix já encomendou várias séries originais brasileiras pra serem lançadas nos próximos dois anos. Além de Onisciente, estão previstas as séries: O Escolhido, Cidades Invisíveis, Coisa Mais Linda, Ninguém Tá Olhando, A Facção, Sintonia e Spectros.

A Netflix recentemente anunciou um verdadeiro pacotão de novidades pra crianças, e também que pretende lançar mais conteúdo interativo, a começar por um episódio de Black Mirror onde o espectador decide o que vai acontecer.

As filmagens de Onisciente começam no começo de 2019, e a série deve estrear em 2020, com lançamento global.

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Pokémon Let’s Go e a dúvida cruel entre Pikachu ou Eevee

Wed, 21/11/2018 - 13:38

Quando Pokémon Let’s Go foi anunciado pela Nintendo como o primeiro jogo da franquia para o Switch, alguns fãs ficaram receosos pelas mudanças no gameplay – especialmente com a adaptação da mecânica de capturar monstrinhos, inspirada em Pokémon Go. Também não é novidade a Big N trazer duas versões do mesmo jogo, nesse caso, Pikachu e Eevee. Algo assim já havia sido feito em, por exemplo, Ruby e Sapphire, Black e White, e etc.

Basicamente, as diferenças são os pokémon exclusivos disponíveis em cada versão, e isso pode valer para os lendários. Há versões em que regiões podem variar também. Assim, Pokémon Let’s Go chega ao mercado em edição “irmão gêmeo”: bem parecido, mas não 100% igual. Dá uma olhada nas diferenças.

Lembrando que este artigo não é um review, mas um comparativo entre as versões.

A essência Pokémon é a interação entre os jogadores

Para entender o porquê da Nintendo ter um fetiche por lançar “jogos duplicados” da série, é importante ter em mente que o ponto alto da franquia, por trás de capturar não sei quantos monstrinhos (sinceramente, já perdi as contas), é a interação entre seus jogadores.

Pokémon é competição em sua essência. É só dar uma olhada nos próprios campeonatos de card game do jogo. A questão é que se essa disputa fosse restrita apenas às batalhas, o game seria uma espécie de multiplayer (local ou online). A ideia genial de ter duas versões de um mesmo título, além de dar mais gold para a Nintendo (não sejamos inocentes aqui), é criar bichinhos exclusivos em cada edição.

“Tobias” é o nome do meu Eevee

Dessa forma, se você tem o Let’s Go Pikachu e quer um Ekans, por exemplo, é só encontrar um amigo que tenha a versão Eevee para trocar com ele. Sim, eu sei que você pode resgatar monstrinhos que já havia capturado no Pokémon Go, mas isso não pode ser feito de imediato e é necessário recapturá-los no Go Park, o antigo Safari.

Trocar com amigos pode te ajudar a ter monstrinhos de outras regiões bem mais rápido também. Ou mesmo te ajudar ajudar a completar a Pokédex. Quem gosta de álbum de figurinhas sabe bem o que é desespero para completar a coleção, faltando só uma mísera figurinha. Não adianta comprar mais. Tem que trocar com quem tenha.

Ah, vale lembrar que não adianta algum amigo te passar um Charizard nível 50, por exemplo, se você ainda não venceu líderes de Ginásios suficientes para controlar pokémon mais poderosos. A troca até será possível, mas ele simplesmente não irá te obedecer em batalhas. Muito provavelmente, o Charizard vai te torrar numa baforada e comê-lo no almoço. Essa última parte foi forçada, mas bem que seria engraçado.

É possível fazer trocas pela internet através de uma “senha pokémon” combinada entre amigos

Seu parceiro Pikachu ou Eevee são incríveis (e super fofos)

Tenho que confessar. O maior impasse inicial que tive entre escolher uma das versões foi a fofura envolvida nessa decisão. Os dois são adoráveis e eu queria muito apertá-los até seus olhinhos pularem das órbitas (momento Felícia). Mas voltando a analisar de uma forma racional, independentemente de qual escolher, ambos serão companheiros incríveis na sua aventura.

Assim como cuidamos do nosso cavalo em Red Dead Redemption II como se fosse um filho (mesmo o ingrato morrendo, às vezes), você se pegará em vários momentos brincando e interagindo com seu Eevee (a minha escolha) ou o Pikachu (capturei depois, então está tudo bem).

Se o seu pokémon parceiro estiver feliz, ele poderá até te trazer presentes (o jogo imitando a vida). Outra sacada interessante com o Let’s Go é que o gameplay usando os joy-cons nas mãos é um pouco diferente de quando eles estão acoplados ao console. Com o joy-con independente é possível, às vezes, dar super golpes especiais, durante as batalhas, com o seu Eevee ou Pikachu parceiros. As animações desses momentos são dignas da série Street Fighter, só que mais fofas.

Os pokémon parceiros também têm status melhores em todas as seis categorias (HP, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade). No entanto, eles não evoluem. Porém, ambos podem aprender movimentos únicos e exclusivos, ensinados por tutores encontrados em Pokémon Centers pelas cidades, sendo o primeiro encontro já em Cerulean. Mas vamos ver essa parte, em mais detalhes, adiante.

Os movimentos para eliminar barreiras, nadar, iluminar cavernas ou voar, por exemplo, não mais precisam que você “esqueça” algum golpe de um bichinho da sua party. Eevee ou Pikachu ganham essas “técnicas secretas” sem precisar substituir nada aprendido antes.

O seu rival, também conhecido como seu amigo de infância e vizinho, pode usar pokémon diferentes para lutar contra você (esses encontros são bem eventuais), dependendo se tiver um parceiro Eevee ou Pikachu. Faz sentido.

Uma curiosidade: você não é obrigado a manter seu monstrinho parceiro na sua party para batalhas. Ele pode ser substituído, como qualquer outro pokémon. Mesmo assim, ele vai continuar te seguindo, ou na sua cabeça ou no ombro.

Quais golpes únicos Pikachu e Eevee podem aprender?

Como foi dito antes, existe um “treinador de movimentos” dentro de alguns Pokémon Centers de algumas cidades, sendo Cerulean a primeira delas. Esses treinadores geralmente ficam no canto direito do Centro Pokémon, para quem entra no local, e têm um pirulito na mão (não estou aqui para julgar ninguém).

Eles irão ensinar alguns movimentos únicos para seu parceiro Eevee ou Pikachu. Abaixo, segue a lista com o nome de cada golpe e o seu efeito.

Para o Pikachu:

  • Zippy Zap (elétrico)
  • Splishy Splash (água)
  • Floaty Fall (voador)

Para o Eevee:

  • Bouncy Bubble (água)
  • Buzzy Buzz (elétrico)
  • Sizzly Slide (fogo)
  • Glitzy Glow (psíquico)
  • Baddy Bad (dark)
  • Sappy Seed (grama)
  • Freezy Frost (gelo)
  • Sparkly Swirl (fada)

Há mais opções de movimentos exclusivos para Eevee. Por um lado faz sentido, já que ele (ou ela) é um pokémon do tipo normal, ou seja, tem golpes mais comuns e genéricos.

Quais os pokémon exclusivos de cada versão Let’s Go

Aqui está, talvez, o divisor de águas entre escolher a edição Pikachu ou Eevee. Lembrando, novamente, que essa escolha é mais uma questão de gosto mesmo. É possível completar a Pokédex não importando qual versão jogar, como foi dito anteriormente.

Exclusivos para Let’s Go Pikachu:

  • Sandshrew
  • Sandslash
  • Oddish
  • Gloom
  • Vileplume
  • Mankey
  • Primeape
  • Growlithe
  • Grimer
  • Muk
  • Scyther

Exclusivos para Let’s Go Eevee:

  • Ekans
  • Arbok
  • Vulpix
  • Ninetales
  • Meowth
  • Bellsprout
  • Weepinbell
  • Victreebell
  • Koffing
  • Weezing
  • Pinsir

Agora a escolha é sua!

Pokémon é amor e, por isso, não importa qual versão você irá escolher. Vai muito do gosto pessoal mesmo. Como o game não te impede de ter os monstrinhos da outra edição (só é necessário encontrar amigos para trocar), qualquer uma das experiências promete ser bem divertida tanto para fãs antigos, para quem torceu o nariz com as mudanças, e para os recém chegados à franquia. Até porque, convenhamos, as regras do jogo foram “simplificadas” um pouco com a intenção clara de atrair os novatos.

Não acredito que isso tenha prejudicado a série. Ainda é Pokémon, só que um pouco diferente. E o diferente, às vezes, assusta aos mais tradicionalistas. Mas quanto a isso, a Nintendo deve lançar, em 2019, um título no antigo formato. Mesmo assim, acredito que vale a pena sim dar uma chance ao Let’s Go. Na minha humilde opinião, se é viciante é Pokémon.

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Trailer de Uma Aventura Lego 2 apresenta novos heróis e vilões

Wed, 21/11/2018 - 12:11

A The Lego Group divulgou ontem o novo trailer de Uma Aventura Lego 2, a sequência do filme que fez muito sucesso em 2014, e que mostra um mundo bem mais dark do que o do primeiro filme. Chris Pratt está de volta como Emmet, e também como um novo personagem, Rex Dangervest, descrito por ele mesmo como defensor da Galáxia, arqueólogo, vaqueiro e treinador de raptors, fazendo um apanhado da carreira do ator e seus papéis mais famosos em filmes como Guardiões da Galáxia e Jurassic World.

A Megaestilo de Elizabeth Banks agora atende pelo seu nome próprio, Lucy, e durante o trailer é abduzida por Sweet Mayhem, uma nova vilã que representa uma ameaça realmente mortal, peças de Lego Duplo, a linha infantil da Lego, comandados pela Rainha Watevra Wa-Nabi, que é capaz de assumir várias formas. Lucy precisará ser resgatada por Emmet e Rex, com uma pequena ajudinha do Batman e os outros heróis e heroínas do filme (super ou não).

Além de Chris como Emmet e Rex, o elenco principal tem Alison Brie (Community) como Unikitty/Ultrakatty, Stephanie Beatriz (Brooklyn 99) como Sweet Mayhem, Nick Offerman (Parks and Recreation) como Capitão Barba de Ferro, além do Batman de Will Arnett e do Superman de Channing Tatum. A Rainha Watevra Wa-Nabi é dublada por Tiffany Haddish, e a produção também conta com Margot Robbie como Arlequina e Jonah Hill como Lanterna Verde.

O filme é co-dirigido por Mike Mitchell e Trisha Gum, com produção de Phil Lord, Christopher Miller, Dan Lin e Roy Lee. Lord e Miller, que dirigiram o primeiro filme (e foram chutados de Solo: Uma História Star Wars) também assinam o roteiro ao lado de Matthew Fogel e Raphael Bob-Waksberg, a partir de uma história de Michelle Morgan e Dominic Russo.

Além do trailer, a The Lego Group apresentou vários brinquedos novos inspirados em Uma Aventura Lego 2, incluindo alguns kits do novo personagem de Chris Pratt, além de outros que trazem veículos e acessórios que serão mostrados no filme, como o Thricycle de Emmet e a nave Sytar de Sweet Mayhem. Fiz um post sobre estes novos brinquedos lá no BdB, pra conferir todos, é só clicar aqui

O The Verge conta que o primeiro filme Uma Aventura Lego poderá ser assistido de graça no YouTube na próxima sexta lá fora, em uma promoção de Black Friday feita pra divulgar a sequência, vamos ver se aqui no Brasil também vão liberar.

Clique abaixo para assistir ao trailer de Uma Aventura Lego 2.

Uma Aventura Lego 2 estreia no dia 7 de fevereiro do ano que vem. Saiba mais sobre o filme no site oficial.

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O outro lado da glamorosa indústria de games

Wed, 21/11/2018 - 10:54

Trabalhar com criação é algo bastante complicado. A todo momento teremos alguém nos avaliando, julgando e até se considerando mais capazes do que nós. Imagine então ser um renomado game designer, alguém cuja obra é experimentada por milhões de pessoas de todo o mundo e que devido a popularização das redes sociais, estão sujeitos às mais variadas críticas.

Cliff Bleszinski, do sucesso ao fracasso em dois atos.

Por lidarem quase que constantemente com uma comunidade que pode ser extremamente tóxica, vez ou outra vemos alguns desses profissionais demonstrarem toda a sua insatisfação e só nos últimos dias dois grandes nomes da indústria declararam que não deverão voltar a produzir games.

O primeiro deles foi Cliff Bleszinski, que após o fechamento do seu estúdio foi questionado no Twitter se ele não reembolsaria as pessoas que compraram o LawBreakers. CliffB disse então que teve que pagar seus funcionários por meses após o fim das atividades, ficando dois anos sem tirar dinheiro para si e concluiu afirmando que “esse tipo de mer** é outro motivo pelo qual nunca voltaria a fazer outro jogo”.

A resposta gerou uma onda de reações, com algumas pessoas como Cory “God of War” Barlog defendendo a maneira como ele lidou com os problemas, mas muitas outras criticando duramente o cocriador da franquia Gears of War. Entre elas estava Zach Lowery, ex-funcionário da Boss Key Productions que disse ter recebido a “ajuda” por apenas três semanas. Após afirmar que havia exagerado, Bleszinski fez questão de lembrar o ex-funcionário de quando levou — em um jato particular — ele e toda a sua família para uma viagem a New Orleans.

Percebendo que o assunto havia alcançado uma proporção enorme, o game designer usou o Facebook para explicar a sua decisão de deixar a indústria de games. Por lá ele disse:

Estamos em um mundo polarizado em que gritamos uns com os outros por trás do brilho de retângulos, quando poderíamos estar sendo gentis pessoalmente. Estamos em um mundo em que é mais legal assistir outra pessoa jogando de um a três jogos, ao invés de jogarmos nós mesmos. Estamos em um mundo em que você é avaliado pelo número de likes, inscritos e as impressões que consegue.

Estamos em um mundo onde as expectativas por um produto são fora de série, assim como o custo de marketing e os orçamentos dos jogos são tão malucos que o consumidor médio não consegue imaginar o custo para fazer esse produto.”

Bleszinski então disse que a partir de agora o seu foco estará em dar atenção à família, amigos e seus cães, e que é um felizardo por poder se aposentar dos games. Isso provavelmente se deve a bolada que recebeu quando a Tencent comprou parte da Epic Games, assim como quando o Facebook adquiriu a Oculus, empresa em que ele atuou como investidor no início.

David Jaffe e a expressão que retrata a sua insatisfação com a indústria.

Mas, lembra que eu disse que Cliff Bleszinski não estava sozinho nesta? Pois o outro game designer que disse que também pode ter abandonado o barco é David Jaffe. No início deste ano ele se viu obrigado a fechar a sua desenvolvedora, a The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency e se naquela ocasião Jaffe afirmou que precisaria dar um tempo no desenvolvimento de jogos, ao participar recentemente do podcast “Colin’s Last Stand Fireside Chats” o criador das franquias Twisted Metal e God of War foi além, colocando em dúvida o seu retorno à indústria.

Sobre se irei fazer outro jogo ou não, eu não sei. Não tenho nenhum plano no momento. Acho que se eu for fazer outro jogo seria difícil imaginar fazê-lo com o tipo de coisa que fiz no passado. Se você olhar para o que a Sony está fazendo agora, é fantástico, estou obcecado pelo Spider-Man no momento… Mas o que eles fazem atualmente é tão diferente do tipo de coisa que estou curtindo no momento. Meio que estou farto [de desenvolver jogos AAA].

De acordo com David Jaffe, ultimamente ele tem jogado muitos títulos retrô ou que ao menos o lembre de antigamente, além de revelar que esse é um estilo que poderia lhe fazer repensar a aposentadoria. Mesmo assim, as declarações do sujeito e os últimos fracassos comercias da sua carreira (Calling All Cars! e Drawn to Death) deixam claro que ele é mais um que parece ter perdido as forças para continuar tentando sobreviver numa indústria que, ao mesmo tempo em que é capaz de catapultar alguns profissionais ao estrelato, não tem o menor pudor de afundá-los de um dia para o outro. Ou melhor, um insucesso após outro.

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Moto Z4 pode vir com o próximo chip de ponta da Qualcomm e Snap de 5G

Wed, 21/11/2018 - 09:30

A Motorola parece já ter tudo pronto para 2019: enquanto a linha Moto G7 parece estar encaminhada, com um modelo inclusive homologado pela Anatel, uma fonte anônima revelou que companhia está desenvolvendo um novo produto premium, de codinome “Odin” e que ao que tudo indica, viria a ser o Moto Z4. Ele viria equipado com o novo Snapdragon 8150 da Qualcomm, o suposto sucessor do Snapdragon 845, um leitor de digitais sob a tela e suporte a Moto Snaps, inclusive a um 5G.

As fontes sugerem que o “Odin” será um dos smartphones topo de linha do próximo ano que utilizará o próximo SoC flagship da Qualcomm, cuja identificação foi modificada para dispositivos móveis (com o lançamento do Snapdragon 850 para dispositivos ARM que rodam Windows 10, a nomenclatura foi reposicionada); segundo informes, embora permaneça um octa-core, a arquitetura do 8150, que será produzido no processo de sete nanômetros será organizada em três clusters distintos: quatro núcleos Kryo Silver seriam reservados para tarefas cotidianas, três Kryo Gold para processamento pesado e um, conhecido como “Prime” ficaria isolado, funcionando numa frequência ainda maior.

O “Odin” pode chegar ao mercado com especificações próximas de outros produtos de ponta da Motorola, com 4 GB de memória RAM e 64 GB de espaço interno (não é difícil que lancem uma variam com 6 GB e 128 GB, respectivamente), mas com algumas diferenças. Uma delas seria o leitor de impressões digitais, que foi deslocado para a lateral; ele viria sob a tela, essa sendo uma tecnologia que a fabricante trabalha há algum tempo e que algumas empresas já adotaram.

A outra seria referente aos Moto Snaps (Moto Mods lá fora). Quando a Motorola anunciou o Moto Z em 2016, ela afirmou que daria suporte a “três gerações” dos acessórios, mas sabe-se que o “Odin” será lançado com um módulo 5G, tal qual o Moto Z3. Embora haja a possibilidade de nada ter mudado e o novo smartphone seja compatível com todos os Snaps já lançados, o mais provável é que a companhia esteja repensando todo o projeto e lance um novo conector, com novos acessórios que não funcionariam nos smartphones antigos.

O estranho nessa história, no entanto é acreditar que a Motorola estaria propensa a mudar tudo apenas para vender mais módulos. Alguns foram bem sucedidos (o Power Pack & TV Digital, produzido no Brasil foi inclusive premiado, no 32° Prêmio Design MCB), o que levou a companhia a abandonar os de nicho e focar nos populares; se a linha Moto Z4 mudar tudo, incluindo possíveis versões (Moto Z4 Play?), o público pode não gostar nem um pouco de ter que comprar tudo outra vez e vai acabar migrando para outros produtos.

Por outro lado, pode ser que a Motorola não esteja mais tão interessada na linha Moto Z: de acordo com a fonte, o “Odin” estaria nos estágios iniciais de desenvolvimento, e seria um projeto voltado para o mercado da América do Norte, muito provavelmente visando compatibilidade com a rede 5G da Verizon (daí o tal módulo), que entrará em operação em 2019; como o Moto Z3 só foi lançado nos Estados Unidos e China, é possível que o Moto Z4 seja um produto exclusivo para o mercado norte-americano, restrito à operadora e não dê as caras no Brasil, como já aconteceu com o Moto Z3

Assim, a Motorola pode reservar uma variante menos poderosa para os demais mercados, ou não; em última análise, a empresa pode ter se convencido de que a linha Moto G (que pode inclusive engolir a linha Moto E, como já teria feito com a Moto X) é mais do que suficiente para boa parte dos consumidores, que preferem aparelhos de entrada a intermediários, e Moto Z4 pode ficar restrito até a rede 5G se tornar disponível em mais lugares.

De qualquer forma, essas informações são rumores e só deveremos saber dos planos da Motorola em 2019, provavelmente ainda no primeiro semestre. Quanto à Qualcomm, o sucessor do Snapdragon 845 será oficialmente apresentado em dezembro, no Tech Summit anual que a companhia realiza em Maui, no Havaí; o Meio Bit estará presente e trará os detalhes em primeira mão.

Com informações: XDA Developers, Phone Arena.

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Vendas NPD — outubro: o PS4 foi líder e RDR2 não deteve Call of Duty: Black Ops IIII

Wed, 21/11/2018 - 09:03

O segundo maior mercado de jogos eletrônicos do mundo viu em outubro no mínimo dois lançamentos gigantescos. Se bem que, desta vez, o multiplayer venceu o single-player nos Estados Unidos. E foi justo no melhor mês de outubro desde 1995, quando o NPD Group começou a apurar as vendas do varejo norte-americano de games.

Um analista do NPD Group, Mat Piscatella, ilustrou em vídeo a situação daquele mês nos EUA. Confira abaixo do vídeo os números de outubro naquele mercado. O período apurado foram as quatro semanas entre 07 de outubro e 03 de novembro de 2018.


The NPD Group – Oct ’18 US Video Game Market Highlights

ARRECADAÇÃO DAS VENDAS DE GAMES NOS ESTADOS UNIDOS Período → outubro (2017) outubro (2018) Diferença Jogos de consoles e PC (inclui Xbox Live, PSN e Steam) US$ 473 milhões US$ 965 milhões + 104% Hardware US$ 238 milhões US$ 300 milhões + 26% Acessórios US$ 182 milhões US$ 280 milhões + 43% TOTAL: US$ 894 milhões US$ 1,55 bilhão + 73%

·
Arrecadação recorde em outubro. A concorrência acirrada, a variedade de opções, tudo conspirou para termos altas no varejo norte-americano em relação a outubro de 2017.

US NPD VG – The $1.55 billion in October 2018 dollar sales represents the highest total spend for a month of October since The NPD Group began tracking the industry in 1995. The previous high was $1.36 billion reached in October 2008.

— Mat Piscatella (@MatPiscatella) 20 de novembro de 2018

Se considerarmos todos os meses de outubro desde 1995, o outubro de 2018 superou até mesmo o outubro de 2008, quando então o mercado de games dos EUA arrecadou US$ 1,36 bilhão. Somente em software, a arrecadação mais que dobrou.

Temos a seguir o ranking de jogos que mais faturaram entre os dias 07 de outubro a 03 de novembro de 2018, de acordo com o NPD Group:

Ranking de arrecadação nos Estados Unidos em outubro de 2018 (considerando não só o software avulso vendido em mídia física como também os jogos vendidos na PSN, Steam e Xbox Live)

    1. Call of Duty: Black Ops IIII **;
    2. Red Dead Redemption II;
    3. Assassin’s Creed Odyssey;
    4. NBA 2K19;
    5. Super Mario Party *;
    6. SoulCalibur VI;
    7. FIFA 19 **;
    8. Marvel’s Spider-Man;
    9. Madden NFL 19 **;
    10. WWE 2K19;
    11. Forza Horizon 4;
    12. LEGO DC Super-Villains;
    13. My Hero One’s Justice;
    14. Shadow of the Tomb Raider;
    15. Mario Kart 8 Deluxe *;
    16. Grand Theft Auto V;
    17. Super Mario Odyssey *;
    18. Diablo III **;
    19. The Legend of Zelda: Breath of the Wild *;
    20. NHL 19.

    * apenas mídia física.
    ** excluindo vendas digitais no PC.

Mesmo com a Rockstar tendo um excelente desempenho comercial com Red Dead Redemption II, a campanha exclusivamente multiplayer de Call of Duty: Black Ops 4 levou o pódio da maior arrecadação do mês de outubro nos Estados Unidos. Palmas para a Activision, que viu sucesso com o título inclusive no Japão. Esses dois gigantes já conseguiram se tornar os dois jogos mais vendidos de 2018 nos EUA, com o novo Call of Duty na dianteira e jogando Far Cry 5 na terceira posição. Detalhe que o CoD:BO4 teve vantagem de duas semanas de vendas sobre RDR2.

Se considerarmos apenas o mês inicial de vendas, em nove dias o RDR2 conseguiu vender o triplo que o jogo anterior conseguiu em maio de 2010. Assassin’s Creed Odyssey manteve a terceira posição de setembro, enquanto outros lançamentos de peso no mês de outubro como Super Mario Party e SoulCalibur VI até fizeram bonito figurando no Top 10 de um mês tão movimentado.

Incansável, vemos mais uma vez o Grand Theft Auto V no Top 20 da lista de arrecadação. Nos EUA, o game desenvolvido pela Rockstar e originalmente lançado em setembro de 2013, continua a inflar os números que o tornam o maior produto de entretenimento já produzido. E ele é um jogo multiplataforma, que ainda não apareceu em um console de mesa da Nintendo. Mas será que a japonesa se importaria tanto assim em não ter o GTA5 no catálogo do Switch?

Bom, temos aqui abaixo um outro ranking bem interessante: os jogos exclusivos que mais arrecadaram nos EUA desde o início dos trabalhos do NPD Group.

Jogos exclusivos que mais arrecadaram nos Estados Unidos [entre janeiro de 1995 e setembro de 2018] (fonte: Mat Piscatella, do NPD Group)

    1. [WII] Wii Fit (21/05/08);
    2. [WII] Wii Play (12/02/07);
    3. [WII] Mario Kart Wii (11/04/08);
    4. [WII] Wii Fit Plus (04/10/09);
    5. [WII] New Super Mario Bros. Wii (15/11/09);
    6. [NDS] New Super Mario Bros. (15/05/06);
    7. [NDS] Mario Kart DS (24/02/05);
    8. [N64] Super Mario 64 (29/09/96);
    9. [WII] Super Smash Bros. Brawl (09/03/08);
    10. [WII] Wii Sports Resort (26/07/09).

Embora esses dez jogos exclusivos tenham sido os que mais faturaram nos EUA, é bom lembrar que não necessariamente foram os mais vendidos. Alguns deles acompanharam acessórios que acabaram por aumentar a arrecadação.

Exemplo: no topo do ranking temos o Wii Fit, jogo que acompanhava a cara Wii Balance Board e cujo pacote vendeu 22 milhões de unidades. Só que o décimo exclusivo mais vendido, Wii Sports Resort, vendeu pouco mais de 33 milhões de cópias pelo mundo e provavelmente um terço delas ou mais nos Estados Unidos. Enquanto isso, em oitavo, Super Mario 64 vendeu “apenas” 11 milhões de cópias globalmente. A explicação se dá pelo valor do cartucho do Nintendo 64 à época e a correção da inflação para tal arrecadação com valores atuais.

Traduzindo tudo isso: mesmo os fenomenais Marvel’s Spider-Man e God of War 2018 terão dificuldades em chegar ao Top 10 de arrecadação de jogos exclusivos no mercado norte-americano. A Nintendo ainda continua a ser a rainha dos games exclusivos naquele mercado, ao menos no que toca ao quesito mais importante: arrecadação. São os jogos exclusivos que vendem consoles, ok, mas os pesos-pesados multiplataforma da Rockstar lucram e faturam horrores com as enormes bases instaladas combinadas. O tio Laguna torce para ver GTA5 no Nintendo Switch, mas não dá para saber se o esforço da adaptação beneficiaria a Take-Two, editora do game. Para a Big N, tanto faz ter Grand Theft Auto V ou não.

Quanto ao hardware, vazaram alguns números de vendas e temos a seguinte situação: o PS4 teve vendas 62% maiores que em outubro do ano passado, enquanto o Xbox One teve aumento de 64%. Infelizmente o console da Microsoft ficou atrás do Switch. O console híbrido da Nintendo teve queda de 12% em relação a outubro de 2017, enquanto a família 3DS viu uma queda anual de 45%.

VENDAS DE HARDWARE NOS ESTADOS UNIDOS Plataforma agosto (2018) setembro (2018) outubro (2018) PlayStation 4 197.000 unid 421.000 unid 342.000 unid Nintendo Switch 206.000 unid 259.000 unid 255.000 unid Xbox One 165.000 unid 176.000 unid 212.000 unid (New) Nintendo 3DS dados indisponíveis dados indisponíveis 66.000 unid NES Classic Edition dados indisponíveis dados indisponíveis dados indisponíveis SNES Classic Edition dados indisponíveis dados indisponíveis dados indisponíveis

·
Fontes: Games Industry, IGN US, NPD Group, ResetEra e Venture Beat.

Leia também:

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